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Les batteurs sont armés de battes, ils doivent frapper les Cognards pour éviter qu'ils n'attaquent leurs coéquipiers et les renvoient sur les joueurs adverses.

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Les poursuiveurs se passent le Souafle pour tenter de marquer des buts dans l'un des trois anneaux. Le but vaut dix points.

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Chaque équipe est composée de sept joueurs (minimum, sans remplaçants) : trois poursuiveurs, deux batteurs, un gardien, et un attrapeur

Dans le quidditch, nous distinguons trois sortes de balles différentes: les Cognards (au nombre de deux) qui sont les balles des batteurs, le Souafle qui est la balle des attrappeurs et le Vif d'Or qui est la balle des attrapeurs.

Sur Habbo.fr, les poursuiveurs portent les numéros de 1, 2, 3. Le Souafle est représenté par le mobi : Globo rouge

 

Pour faire des passes, le poursuiveur doit s'asseoir sur le globo, et murmurer à l'arbitre poursuiveur ses actions :

- P1 / P2 / P3 servira à faire des passes à ses coéquipiers poursuiveurs uniquement (le numéro 1, 2 ou bien 3)

- D1 servira à faire avancer votre Souafle (globo) d'une case. Vous pouvez le faire avancer de une à six cases. (D1, D2, D3, D4, D5, D6). N'oubliez pas de vous rasseoir sur le globo à chaque fois.

- S1/S2/S3 servira à tirer dans l'un des trois anneaux lorsque vous êtes dans la zone de tir. Vous pouvez entrer dans la zone du goal à UN JOUEUR seulement. Ne rentrez jamais dans la zone de VOTRE goal.

 

Attention,  les Poursuiveurs doivent éviter les cognards des batteurs (=ne pas s'asseoir sur les globos bleus)

Sur Habbo.fr, les batteurs portent les numéros 4 et 5. Les cognards sont représentés par deux globos bleus. Ils sont accrédités (pour la durée du match).

 

Le batteur doit s'asseoir sur un des globos bleus, et murmurer le pseudo (il peut faire des abréviation ex : Nicolas = Nico) du joueur visé à l'arbitre batteur et le batteur déplace le globo bleu afin que sa cible le traverse.

Lorsqu'il touche un joueur, ce joueur sort de la manche, il est dit  out, si un joueur est out 3 fois il est exclu pour la manche suivante, si il est out 5 fois il est exclu définitivement du match.

 

Le batteur peut rester maximum de 3 à 5 secondes (sous-réserve) sur le globo bleu sous peine de sanction.

Lorsque l'équipe du batteur a le souafle il ne peut pas aller dans la zone du goal adverse, il le peut seulement lorsque l'équipe adverse a le souafle.

Sur Habbo.fr l'attrapeur porte le numéro 7. Le Vif d'Or est représenté par un globo jaune.

 

Le Vif d'Or est actuellement (sous-réserve) contrôlé par l'arbitre des attrapeurs. Il doit déplacer le globo jaune en cercle pendant le match, de moins en moins rapidement.

Lorsque l'attrapeur parvient à s'asseoir sur le globo avant l'attrapeur adverse, il doit crier (et non parler) " *catch* " (ne pas oublier les étoiles).

 

Lorsque le Vif d'Or sera attrapé, la fin du match sera déclarée. L'attrapeur rapportera, contrairement au Quidditch d'Harry Potter, 50 points à son équipe actuellement (sous-réserve, donnant lieu à beaucoup de débats) .

 

Sur Habbo.fr, le gardien porte le numéro 6. Les trois anneaux sont représentés par des coins en pierre entourés de quatre paillassons. 

Lorsque le poursuiveur tire son Souafle dans l'un des trois anneaux de son choix, le gardien doit l'intercepter sans marquer de temps d'arrêt et en anticipant au maximum.

 

Pour cela, il suffit de s'asseoir sur le globo rouge, le gardien doit s'asseoir face au globo (il ne faut pas rentrer sur un côté mais par le creux du globo) et il ne faut pas non plus s'y asseoir par diagonale. (voir en image)

 

Attention, le gardien doit aussi éviter les cognards des batteurs adversaires sous peine d'être out.

Le Souafle pourra être lancé avec un effet -si le poursuiveur a une certaine expérience- ce qui fera tourner le globo rouge, attention à bien rentrer malgré tout par le creux et non pas par un côté ou eN diagonale.

Contrairement au Quidditch d'Harry Potter, sur Habbo le gardien n'a pas le droit de sortir de sa zone.

L'attrapeur doit attraper le Vif d'Or, tout en empêchant l'attrapeur adverse de faire de même. Il rapporte ainsi cent-cinquante points et met fin au match.

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Le gardien doit protéger  les trois anneaux pour empêcher les poursuiveurs adverses de marquer des buts.

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Règlement et rôles des joueurs

Terrain de Quidditch version Habbo.fr

Placement correct des joueurs

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